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 Interview par Luna Atra

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Codou
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MessageSujet: Interview par Luna Atra   Lun 31 Mai - 17:42

voila Luna Atra a interviewer les créateurs de GW2...
on remercie bien les traducteurs et tout le monde^^


http://gw2.luna-atra.fr/interview-etape-avec-arenanet?start=2



Général:

- Luna Atra
: Jusque là, ArenaNet s'est montré très silencieux à propos du Panthéon des Hauts Faits et son impact sur GW2, bien qu'il ait été présenté comme le contenu principal de GWEN. Que peut-on dire aujourd'hui à ce sujet ?

Eric Flannum – Lead Game Designer: Les joueurs pourront lier un compte GW à leur compte GW2. S'ils le font, et s'ils ont accès au Panthéon dans GWEN, alors ils auront accès au Panthéon des Hauts Faits dans GW2. Depuis cet endroit, ils pourront réclamer les récompenses des exploits accomplis dans GW. Ces récompenses seront spécifiques au Panthéon des Hauts Faits, et ne pourront être obtenues que par un joueur qui les aura débloquées en jouant à GW.


- LA : Le premier GW s'était démarqué des autres jeux en ligne grâce à son système de compétences complexe, qui mettait en avant la réflexion , et grâce à la limite d'équipement et de niveau, qui stimulait le talent des joueurs. GW2 adhère-t-il toujours à cette philosophie, ou bien s'adresse-t-il à un public plus large ?

Eric Flannum: Nous aimerions vraiment faire les deux. Quand vous faites une suite à un jeu, un de vos buts primordiaux est d'agrandir votre base de joueurs, en faisant appel à un public plus large. Après tout, faire un jeu vidéo est un business : il ne fera pas long feu si vous laissez son public stagner. Mais en même temps, vous voulez toujours garder la base de joueurs déjà présente, ceux qui ont fait de votre jeu un succès. C'est quelque chose auquel nous sommes sensibles, chez ArenaNet. Quand nous n'étions qu'une startup, avec notre tout premier jeu, nos fans ont fait un formidable travail en nous soutenant et en parlant de GW autour d'eux. Nous comprenons pourquoi ils ont été attirés par la franchise Guild Wars, et nous n'aurions pas appelé le jeu Guild Wars 2 si nous n'avions pas l'intention de satisfaire leurs attentes. GW2 est un peu différent de son prédécesseur, mais il offre toujours de grandes possibilités de builds, une histoire passionnante, un PvP solide, un jeu axé sur le talent sans grind, et bien sûr, il est sans abonnement.



Progression:

- LA : Dans le premier GW, la progression des personnages était très rapide, en comparaison à ceux d'un MMORPG classique. Cependant, comme atteindre le niveau maximal n'est pas une fin en soi dans GW, cela n'était pas un problème. Comment la progression des personnages sera-t-elle implantée concrètement dans GW2 ? Par un système conventionnel d'expérience et de niveaux, ou avez-vous trouvé quelque chose de plus innovant ?

Eric Flannum: Tout comme son prédécesseur, GW2 fonctionnera avec un système de niveaux et d'expérience. Bien que, tôt dans le développement, nous ayons testé plusieurs concepts alternatifs, nous avons senti que les points d'expérience et les niveaux étaient la solution à adopter. Avec tous les autres domaines où nous emmenons les joueurs loin des MMO habituels, nous avons pensé qu'il était préférable pour la progression de choisir quelque chose de familier et simple à comprendre. Même avec ce système standard d'expérience et de niveaux, la progression dans GW2 est toujours bien plus rapide que dans les autres MMO, bien que nous ayons augmenté le niveau maximal de manière conséquente. Nous considérons toujours qu'atteindre ce niveau n'est pas le but du jeu, et nous fournirons beaucoup de contenu aux joueurs une fois qu'ils auront atteint le niveau maximal.

- LA
: Pour rester sur le sujet de la progression des personnages, nous savons déjà beaucoup de choses au sujet des compétences, mais vous n'avez pas encore parlé de la façon de les débloquer, que ce soit pour les compétences courantes ou d'élite. Cela se fera-t-il d'une manière similaire à GW, par achat, par capture ou comme récompense, plutôt qu'avec un arbre de compétences comme dans les autres MMO, ou avez-vous créé quelque chose de nouveau ?

Eric Flannum: Les compétences seront à acheter auprès des instructeurs, ou peuvent être obtenues en récompense, un peu comme dans GW. Le système du sceau de capture ne sera pas de retour dans GW2, car tous les monstres n'utilisent pas des compétences accessibles aux joueurs. Ce choix a été fait pour plusieurs raisons. La plus importante est que cela aurait exercé une contrainte excessive sur l'équipe chargée de l'apparition des créatures. Elle aurait alors dû répartir les monstres en fonction d'un ordre de progression des compétences dans le jeu, au lieu de les placer logiquement aux endroits où ils peuplent le monde. Nous avons également beaucoup moins de compétences dans GW2, dont la plupart sont très spécifiques aux mécanismes de certaines professions. Nous ne voulions pas avoir à faire coller les monstres aux archétypes des professions. Avec notre nouveau système, nous sommes bien plus libres de donner un profil unique et amusant à chaque monstre, avec des aptitudes qui lui correspondent vraiment.



Économie:

- LA : L'une des plus grandes carences de GW était le manque de vrais outils économiques, comme un hôtel des ventes ou un mode boutique, de sorte que nous étions forcés de vendre à la criée, ce qui nous empêchait de jouer vraiment. De plus, l'absence d'unique avant-poste commercial ne simplifiait pas la tâche. Qu'est-ce qui est prévu pour GW2 ?

Curtis Johnson – Game Designer: GW2 contient un Marché destiné aux joueurs, qui diffère sous plusieurs aspects de l'hôtel des ventes classique des MMO. La plus grande et plus importante différence est que le Marché accepte à la fois les annonces des vendeurs et des acheteurs. Par exemple, vous pouvez mettre votre épée en vente, et ensuite proposer 100 pièces d'or pour la hache particulière que vous recherchez, sans avoir à trouver un vendeur spécifique. Le Marché peut afficher l'historique des valeurs moyennes et des cours d'un objet, ce qui vous permet de déterminer facilement un juste prix pour vos biens. Il peut être intéressant ou non de vendre votre objet, selon que le prix est en train de monter ou de baisser.

Les objets que vous mettez en vente peuvent être achetés alors que vous êtes hors ligne, et l'argent est déposé dans le coffre de votre compte. Pour mettre un nouvel objet à vendre, vous devez être connecté au jeu, mais vous pourrez parcourir le marché, faire des achats avec l'argent de votre compte ou annuler des enchères et offres en étant simplement connecté à un navigateur Web.

- LA : A quoi ressemble l'artisanat dans GW2 ? Vous avez mentionné l'existence de mines à attaquer dans le WvW, cela signifie-t-il qu'elles auront un rapport avec l'artisanat ? Devrons-nous nous rendre dans des endroits particuliers pour récolter des matériaux et fabriquer des objets ?

Eric Flannum: Notre système d'artisanat est encore en développement, donc nous ne sommes pas encore prêts à en parler. Les mines que nous avons mentionnées pour le WvW font partie d'un mécanisme spécifique à ce type de PvP. Chaque forteresse peut être approvisionnée en ressources par une mine et/ou par une scierie. Ces ressources permettent aux défenseurs de reconstruire les murs, de construire de nouvelles armes de siège, en résumé, de défendre leur forteresse.





Équipement:

- LA : On nous a dit que l'équipement influençait les compétences, ce qui en fait un élément central du jeu. Doit-on s'attendre à tomber sur des pièces d'équipement plus puissantes que d'autres ? Dans ce cas, devra-t-on accomplir des actions répétitives pour les obtenir, comme c'est le cas dans la plupart des MMO ?

John Hargrove
– Game Designer: oui, les armes et armures progresseront complètement au fil du jeu, en lien avec la grande échelle de niveaux sur GW2. Il y aura donc, par exemple, des épées plus puissantes que les autres, purement et simplement. Il est important de noter que quelle que soit leur puissance, toutes les épées confèrent le même ensemble de compétences. Ainsi, même si une épée a de meilleures statistiques qu'une autre, ce ne change pas fondamentalement ce que vous pouvez faire avec.

Quant à savoir si devrez accomplir des actions répétitives pour obtenir l'équipement le plus puissant, en fait, cela dépend de ce que vous appelez des "actions répétitives".

Si, par exemple, vous définissez une action répétitive comme le massacre sans pitié d'ennemis après ennemis, jusqu'à ce que vous estimiez que votre sillage n'est plus qu'un chemin de destruction et de membres mutilés épars, alors oui, vous pouvez avoir à faire cela de temps en temps.

Si, cependant, votre action répétitive consiste à terminer un donjon une centaine de fois dans le but de récupérer les gants de l'armure que vous appréciez tant, alors qu'ils refusent obstinément de tomber, alors non, vous n'aurez pas à faire ça. Selon notre idéologie, tous les joueurs doivent être récompensés individuellement et à des niveaux réguliers, de sorte qu'ils ne peuvent pas être assez malchanceux au point de devoir passer leur vie à un seul endroit pour obtenir ces satanés gants. Nous mettons un point d'honneur à ce que les récompenses de donjon les plus alléchantes puissent être obtenues grâce à ce système de niveaux de récompenses, grâce auquel nous pourrons assurer que personne ne devra jouer au même endroit pendant une éternité.


- LA : Globalement, sera-t-il possible d'améliorer les équipements ? Avec des runes, pierres, enchantements...

John Hargrove:
Oui, tous les types d'armures et équipements du jeu pourront être améliorés. Plus tard, sur le site Web, nous publierons un article complet sur le fonctionnement de tout cela, alors restez connectés !


Guildes:

- LA : Que serait GW sans les guildes ! A propos de l'existence d'un hall de guilde, s'il existe, sera-t-il personnalisable ? Y aura-t-il un coffre de guilde ? Nous sommes curieux de connaître les outils qui seront mis à leur disposition.

- LA
: La hiérarchie des guildes sera-t-elle modifiable, avec des groupes ayant certains droits, ou le schéma et les pouvoirs seront-ils imposés d'office ?

Eric Flannum: Les guildes, et leur structure, comptent beaucoup pour nous dans GW2. Nous sommes encore en train de fignoler les détails sur des sujets que vous mentionnez, et publierons des informations plus conséquentes à l'avenir.


PvE:

- LA : Il nous semble que vous avez indiqué qu'il n'y aurait pas de points d'exclamation au-dessus des PNJ. Devons-nous donc en déduire que les quêtes au sens classique du terme seront absentes dans GW2 ?

Eric Flannum: C'est tout à fait vrai. GW2 n'a pas le système traditionnel de quêtes des MMO. A la place, nous avons notre système d'évènements dynamiques, dont nous avons déjà commencé à parler, et notre système d'histoire personnelle, dont nous parlerons en détail bientôt. Il est certes vrai que des icônes seront utilisées au-dessus de certains NPC pour signaler leur fonction aux joueurs (marchands, instructeurs, collectionneurs...), mais il n'y aura pas le moindre point d'exclamation ou d'interrogation flottant au-dessus des têtes des PNJ.

- LA : A-t-on quelque chose de similaire aux missions coopératives de GW pour faire avancer la trame scénaristique dans GW2 ? Si c'est le cas, ce contenu sera-t-il instancié ?

Eric Flannum: Il y a actuellement plusieurs types de contenu qui remplissent le rôle que les missions avaient dans GW. Premièrement, l'histoire personnelle est conçue pour immerger le joueur dans l'histoire et de lui donner des objectifs à remplir. Cette histoire emmène souvent les joueurs en instance, où leurs choix peuvent avoir un véritable effet sur le monde. L'histoire personnelle est adaptée à chaque personnage grâce à une série de questions posées au moment de sa création au joueur. Elle est donc plutôt orientée vers le jeu en solo que vers le mode coopératif, bien qu'il soit absolument possible d'y prendre part à plusieurs. En ce qui concerne le contenu voué à la coopération, nous avons à la fois le système d'évènements dynamiques du monde persistant et les donjons instanciés. Nous avons déjà beaucoup communiqué à propos des évènements, et nous aborderons les donjons au cours des prochains mois.



PvP:

- LA : Nous souhaiterions en savoir plus à propos des modes de PvP qui remplaceront le GvG compétitif. Quelle forme prendra-t-il, et avec quels objectifs sur les cartes (combat à mort, capture du drapeau...) ? ArenaNet a indiqué que pour faire de ce mode de jeu compétitif un véritable e-sport, huit joueurs était un chiffre trop grand. Vu que nous n’imaginons pas un PVP compétitif efficace à quatre contre quatre (et que nous n'imaginons pas non plus un chiffre impair) doit-on en déduire que les groupes seront de six joueurs ?



Jon Peters
– Game Designer: le PvP compétitif dans GW2 prendra plusieurs formes. Il y a du pick up joignable instantanément opposant des équipes de grande taille, tout comme des tournois de taille et de durée fixées. Nous ne dévoilons pas les formats du jeu actuellement, mais il y a un nombre de buts communs que nous souhaitons incorporer dans nos différents types de PvP. Tous doivent pouvoir être rejoints facilement au milieu d'une partie, et s'adapter à des équipes de différentes tailles. Ils doivent être aussi amusants pour les joueurs occasionnels que pour les joueurs compétitifs, avec des objectifs dynamiques pour le groupe. Ils seront également agréables aux yeux des spectateurs et ne resteront pas bloqués dans des situations d'égalité. Le plus important, c'est qu'ils soient amusants.

Beaucoup de sports et e-sports emploient des équipes à nombre de joueurs impair ou variable. Par exemple, le football se joue en équipes de 11, sauf en salle où chaque équipe comporte 6 joueurs. Counterstrike confronte des équipes de 5 joueurs pour le jeu compétitif. Nous pensons que pour créer plus de cohésion au sein de la base de joueurs en PvP compétitif, la taille des équipes pour le tournoi doit être inférieure à 8 (ce qui permet de former des équipes plus facilement) mais doit rester cohérente entre tous les types de PvP et les tournois (pour éviter de diviser la communauté). Nous ne dévoilons pas la taille de l'équipe pour le moment, mais elle sera plus grande que quatre et plus petite que six. Smile


- LA
: Vous avez annoncé des chiffres assez impressionnants dans le manifeste de GW2 en affirmant que 501 joueurs c’est mieux que 500. Ces chiffres sont-ils réalistes pour le WvW ? Pouvez-vous préciser ce que sera un « World » ? Dans ce mode PVP les joueurs seront-ils tous sur une même carte ? Comment éviter les défauts récurrents à tous les jeux offrant un PVP massif tel que les lag ou crash surtout lorsqu’on voit la richesse des animations de GW2 ?

Jon Peters: Le Monde versus Monde (WvW) va effectivement proposer des batailles énormes où des centaines de joueurs vont s'affronter dans de nombreuses zones avec beaucoup d'objectifs. Chacun des camps dans le Monde vs Monde sera représenté par un monde de Guild Wars 2 (l'équivalent des serveurs pour les autres MMO). Toutes les semaines, chaque monde affrontera deux autres mondes à travers ces objectifs.

De nombreux objectifs sont prévus pour s'adapter aux variations de la taille de la population. Un joueur seul pourra intercepter une charrette de ressources allant à la scierie. Un groupe de joueurs pourra lancer une attaque sur la scierie et en prendre le contrôle pour son propre camp. Une armée de joueurs pourra lancer l'assaut sur un énorme château, faire une brèche dans les murs, les portes, et les tours avec de puissantes armes de sièges et les capturer pour leur monde. Nous croyons que cela va éparpiller les joueurs et souvent éviter les problèmes de lags. Mais lorsque tous les joueurs convergent vers une joute épique au gros château du milieu, le WvW utilise la même technologie persistante que le reste du jeu. Nous travaillons aussi sur plusieurs points du jeu pour supporter de larges rassemblements de joueurs. Sous de nombreux angles, notre système d'événement est comparable au WvW du fait qu'il encourage des grands groupes de joueurs à se rassembler pour faire face à de grands groupes de monstres, du coup c'est un problème dont on doit se charger dans les deux cas.



Architecture réseau:

- LA : Le premier GW était un modèle en terme d’architecture réseau. Il permettait de jouer avec des joueurs du monde entier tout en offrant un ping très performant. Qu’en sera-t-il sur GW2, doit s’attendre à retrouver les classiques serveurs mondes de tous les MMO ? Si oui pour éviter que certains serveurs soient très actifs et d’autres pas du tout qu’avez-vous prévu pour offrir une expérience de même qualité à tous les joueurs ?

Curtis Johnson: Les serveurs des mondes de Guild Wars 2 vont acceuillir des milliers et des milliers de joueurs à la fois. A l'origine votre compte appartiendra à un monde, cependant on reconnait que l'amitié passe souvent au travers des mondes. Nous voulons maintenir la possibilité de jouer entre amis que nous avions dans Guild Wars, donc nous prévoyons de permettre très simplement la visite d'autres mondes pour jouer avec vos amis sans avoir à redémarrer un nouveau personnage ou payer de lourd frais de transfert. Nous n'avons pas encore fixé tous les détails, mais nous vous préviendrons lorsque ce sera finalisé.

- LA : Y’a-t-il une limite sur le nombre de joueurs qui peuvent être présents simultanément dans une zone au delà de laquelle s’ouvre une autre région ?

Eric Flannum: Il n'y a pas de région dans Guild Wars 2. Au lieu des régions, nous avons divisé notre base de joueurs en différents mondes (ce que d'autres jeux appellent des serveurs). Dans un monde, chaque carte a un nombre limite de joueurs mais il est suffisament élevé et nous pensons qu'elle sera rarement atteinte.

Configuration:

- LA : GW2 peut-il être attendu sur d'autres plateformes que Windows ? Linux, Mac, PS3... ?

Chris Lye – Marketing Guy: Nous sommes en train de développer GW2 pour Windows et c'est clairement notre priorité. Nous recevons constamment des demandes de support pour d'autres plateformes, mais il est important pour nous de rester concentré.

- LA : Quel type de machine sera capable de faire tourner GW2 ? Un support de DX10 est il prévu ?

Chris Lye – Nous n'avons pas encore finalisé les spécifications matérielles, cependant nous pouvons affirmer que notre objectif est de pouvoir fonctionner sur un grand nombre de PC de jeu ; comme ce que nous avions fait avec Guild Wars.



Merci à : Eric Flannum, Curtis Johnson, John Hargrove, Jon Peters, Chris Lye et Stephane Lo Presti pour cette entrevue.


Akon Power

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